Algoritmi on yksityiskohtainen ohje siitä, miten tehtävä tai prosessi suoritetaan. Esim. matematiikassa allekkainjakolasku – 1.jaa, 2.kerro, 3.vähennä, 4.pudota. Ohjetta tarkasti seuraamalla voidaan ratkaista tietty ongelma.
Lause tarkoittaa ohjelmoinnissa toimintaohjetta tai käskyä, joka kertoo tietokoneelle, että sen pitää tehdä jotain.
Silmukoiden avulla voidaan samaa lausetta (käskyä) toistaa useita kertoja. Ikuinen silmukka toistaa sen sisällä olevia käskyjä niin kauan, kunnes ohjelma pysäytetään. Tällä silmukalla
voidaan määrittää toistojen määrä. Tässä tapauksessa silmukan sisällä olevat asiat toistettaisiin kymmenen kertaa.
Ehtolauseiden avulla ohjelmoinnissa saadaan ohjelma toimimaan halutulla tavalla ehtojen täyttyessä. Ehtolauseita ovat palikat, joissa lukee “jos”, “kun” tai “kunnes”. Ehtolauseessa siis edellytetään, että jonkin ehdon pitää olla totta, jotta jotain tapahtuisi.
Muuttujat ovat ohjelmoinnissa varastointipaikkoja jollekin arvolle tietokoneen muistissa. Muuttujat pitää itse nimetä. Muuttujalle pitää antaa yksilöllinen nimi, jotta tietokone tietää, mistä nimellä merkitty arvo löytyy tietokoneen muistista. Esim. jos omaan peliin haluaa pistelaskurin, joka kirjaa pisteiden määrää, pitää luoda itse muuttuja “Pisteet”.
Tapahtuma käynnistää käskyjen sarjan. Tapahtumien avulla esimerkiksi hahmot voivat myös viestiä keskenään. Tapahtuma on siis viesti. Esim. Scratchissä viestin lähettävässä palikassa lukee “lähetä …”
ja vastaanottavassa palikassa “kun vastaanotan…”.