Digiseikkailun Ohjelmointipolku

Osaamismerkit

Digiseikkailun osaamismerkit perustuvat OPS:n tavoitteisiin. Tehtäviä ei tarvitse sitoa tietylle luokka-asteelle, vaan ryhmä voi edetä tarpeidensa mukaan. Linkeistä tutkimalla kannattaa käyttää muuta vapaasti hyödynnettävää materiaalia opetuksen lisänä.

Osaamiemerkin idea on herättää oppilaan omaa ymmärrystä siitä, että hän on tutustunut ikäkaudelle sopiviin aihepiireihin ohjelmoinnista ja oppinut taitoja eri teemoista. Merkki on tarkoitus myöntää kaikille oppilaille kunkin teeman päätyttyä. On tärkeää muistaa, että merkillä ei ole tarkoitus vertailla osaamista ryhmän lasten kesken. Arvioinnin tulee olla jatkuvaa ja monipuolista.

Ohjelmoinnin tavoitteet

Tavoitteet 1-2.lk
  • Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista.
  • Tutustutaan ohjelmoinnin alkeisiin laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.
Tavoitteet 3.-6.lk
  • Ohjelmointia kokeillessaan oppilas saa kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista.
  • Oppilasta innostetaan laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä.
  • Harjoitellaan suunnittelemaan ja toteutettamaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä.
  • Oppilas osaa 6.lk lopuksi ohjelmoida toimivan ohjelman graafisessa ohjelmointiympäristössä.
  • Käsityön opinnoissa harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio.

Ohjelmoinnin käsitteet

Osaamismerkit

Teema 1 merkit
Teema 2 merkit
Teema 3 merkit

Linkkejä opettajalle